Resolviendo problemas



Objetivos:

Conectar con las personas al comenzar la clase.  Estar presente y atento a otros.  Enfocar la atención a la tarea que se está realizando.

Instrucciones:

  • Una persona se para frente al resto del grupo y comienza a contar una breve historia real de su vida. 
  • Todos los participantes lo escuchan y luego cualquiera se puede parar para contar una historia que se relacione de alguna forma a lo anterior (experiencias similares por ejemplo).
  • Después de escuchar tres o cuatro historias, se discute entre los presentes algunos problemas que se encontraron los protagonistas de las historias.
  • Se invita a dos o más participantes a improvisar una escena en la cual intentan solucionar un problema encontrado en las historias que se contaron antes.
  • Si los participantes ven que la escena no está solucionando el problema, pueden proponer formas de mejorar y tomar el lugar de otro en la escena. 

Cuenta una historia


Objetivos:

Conectar con las personas al comenzar la clase.  Estar presente y atento a otros.  Practicar la improvisación. 

Instrucciones:

  • Una persona se para frente al resto del grupo y comienza a contar una breve historia real de su vida. 
  • Todos los participantes lo escuchan y luego cualquiera se puede parar para contar una historia que se relacione de alguna forma a lo anterior (experiencias similares por ejemplo).
  • Después de escuchar tres o cuatro historias, se invita a dos participantes a improvisar una escena de tres líneas relacionada a las historias que se contaron antes. 
  • Se pueden ir parando voluntariamente las parejas.
  • El propósito no es ser divertidos, sino ser capaces de crear escenas con tres diálogos basadas en lo escuchado anteriormente. 

¿Qué estás haciendo?


Objetivos:

Construir confianza. Hacer contacto visual. Comunicar con intencionalidad. Romper el hielo.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forman dos filas.
  • Se selecciona una fila para comenzar y quien está al frente da un paso hacia adelante.
  • Esta persona empieza a actuar cualquier acción (ej. cocinar, correr, bailar, etc.) con mucha precisión en sus acciones. 
  • La persona que está al frente de la otra fila da un paso adelante y le pregunta «¿Qué estás haciendo?»
  • Quien está realizando la acción original debe decir que está haciendo una acción distinta a la que está realizando. Por ejemplo, si está actuando como si corriera, debe decir que está pintando una pared y luego regresar al final de su fila.
  • Quien hizo la pregunta debe entonces comenzar a hacer la acción mencionada por la persona anterior. En este caso, comenzar a actuar como si pintara una pared. 
  • La siguiente persona de la primera fila da un paso adelante y pregunta «¿Qué estás haciendo?».
  • El ciclo se mantiene hasta que todos los participantes hayan pasado al menos una vez. 

Pelotas de colores


Objetivos:

Construir confianza. Hacer contacto visual. Comunicar con intencionalidad. Romper el hielo.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Un participante señala a otro y le «pasa» una pelota imaginaria de cualquier color.
  • Cada vez que un participante pase a alguien más la pelota, debe decir el color de la pelota. Por ejemplo, «pelota azul».
  • Luego de un tiempo, un integrante puede introducir otra pelota de otro color. Los participantes deberán seguir ambas pelotas con atención para evitar que se pierdan y poder pasarlas cuando les toque. 
  • Se pueden seguir introduciendo varias pelotas de distintos colores para ir aumentando la dificultad del ejercicio. 

Whales tales King of Wales


Objetivos:

Construir confianza. Hacer contacto visual. Comunicar con intencionalidad.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Un participante comienza diciendo «whales tales king of Wales» y elige si el grupo debe comenzar a enumerarse con la persona que está a su derecha o izquierda.
  • Cada quien debe recordar su número. 
  • Quien dijo «whales tales king of Wales» es la última persona en enumerarse y luego comienza el juego. Esta persona elije un número al azar.
  • Quien tenga el número que es mencionado debe decir «nay». 
  • La persona que lo mencionó pregunta «who?» y luego quien fue mencionado dice un otro número para comenzar de nuevo. 
  • El juego continúa hasta que alguien se confunde.

Fuzzy duck


Objetivos:

Construir confianza. Hacer contacto visual. Comunicar con intencionalidad.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Un participante se imagina que tiene algo en la mano y decide si empezar hacia la derecha o la izquierda.
  • Si desea pasar el objeto imaginario a la derecha debe decir «fuzzy duck«. Si desea hacerlo a la izquierda debe decir «ducky fuzz«. 
  • Cada miembro del grupo «recibe» el objeto y debe seguir hacia el mismo lado que la persona anterior.
  • Si desea cambiar de lado, debe decir «does he?» y hacer una equis con sus brazos. Esto obliga a la persona anterior a volver a comenzar pero hacia el otro lado. 

Estudio de caso


Los estudiantes reciben un caso basado en una situación de la vida real y relacionado con el contenido de la clase. Estos casos presentan una breve historia sobre cómo se desarrolla la situación y un dilema que un personaje del caso está enfrentando. El rol de los estudiantes es encontrar una solución o posibles soluciones, para ayudar a este personaje a resolver su problema.

Rúbrica creada por los estudiantes


Los estudiantes brindan a los estudiantes ejemplos de trabajos desarrollados con excelencia. Los estudiantes analizan y determinan las características que tienen en común dichos trabajos y crean una rúbrica para los suyos propios. Luego, autoevalúan su trabajo, basándose en esa rúbrica.

Debate


Los estudiantes hacen una investigación y analizan un tema que se está viendo en clase. Luego organizan presentaciones, en las que puedan compartir sus argumentos y rebatir los argumentos del grupo contrario.

Portafolios virtuales


Los estudiantes juntan los trabajos que han realizado durante un semestre y los suben a una plataforma digital, para crear un portafolio virtual, donde anotan sus comentarios sobre cada trabajo y el significado que ellos han captado de la actividad.