Speed Dating


Objetivo:

Romper el hielo, establecer conexiones entre los participantes, conocerse mejor.
Al final del ejercicio cada persona habrá hablado durante 1 minuto con cada uno de los demás participantes.

 

Instrucciones:

  • Los participantes se colocan en dos filas, de cara a cara, idealmente sobre unas alfombras o algo que indica los lugares en el suelo. En una lado de la fila habrá una persona fija que no rota.
  • Tendrán 1 minuto para hablarse: medio minuto cada persona.
  • Se les pide hablar de algo específico:
    • se presentan brevemente (nombre, país, carrera, profesión…)
    • contestan una pregunta adicional:
      • ¿Cuál es tu relación con…?
      • ¿Qué te mantiene despierto por la noche sobre…?
      • Comparte un hecho poco conocido sobre ti mismo
      • ¿Qué opinas de…?
  • Se da un campanazo para comenzar. 
  • Cuando pasa 1 minuto, suena una campana y todos dan un paso a la izquierda, a la siguiente alfombra. Si llegan al final de la fila, dan un paso para adelante y se incorporan en la otra fila. En el lado de la fila con la persona fija, pasan a la alfombra al lado de la persona fija.
  • Los participantes hablarán con cada segunda persona en la fila. A la otra persona la verán a la vuelta.
  • Se puede incorporar un segundo campanazo – más ligero – para indicar que ha pasado medio minuto y que le toca hablar a la otra persona.

 

Comentarios:

Funciona bien con un grupo grande (hasta 60 personas).
Se necesita algo que haga ruido como una campana o un gong para indicar los cambios de pareja. 

 

 

Agarra lo que necesitas


Instrucciones:

  • Los alumnos están sentados en sus mesas o en el círculo.
  • Pasa un rollo de papel higiénico a todos los alumnos con la instrucción: “agarra lo que necesita”. No des más explicaciones de momento.
  • Cuando todos hayan agarrado el papel «que necesitan» cuéntales que ahora les toca contar algo sobre si mismo por cada papelito que agarraron. Puede ser por mesas si están sentados en grupos, o para el grupo entero. 

Comentarios:

Este ejercicio funciona bien si nadie lo ha jugado anteriormente. En caso de que algunos alumnos lo conocen, pídeles que no adelanten las instrucciones a sus compañeros. 

Wush, wuo


Objetivos:

Jugar con nuestros errores. Estar presente. Escuchar. Confiar.

Instrucciones:

  • Grupos de 10 a 15 personas se paran y forman un círculo.
  • Los participantes dicen palabras con las que el grupo debe reaccionar inmediatamente. Todo el grupo está enfocado para reaccionar en cualquier momento.  Cada vez que alguien en el círculo comete un error, los sonidos y movimientos de las palabras cambian. Aceptamos los errores y los incorporamos al juego.  Las palabras las introduce el facilitador una a una, empezando por “wush” y “wuo”:
    • “Wush” y “wuo”:  El wush se puede lanzar a alguien o pasárselo a la persona que se tiene al lado.  La persona a la que se lo lanzan lo puede recibir o lo puede rebotar diciendo “wuo” y subiendo sus manos para enviar de regreso el wush a quién se los envió.
    • Zzap: Se puede lanzar zzap a alguien aplaudiendo con los brazos extendidos hacia la persona a la que se lo quieres enviar.  Un zzap cambia la dirección del juego, porque se puede lanzar zzap a cualquier persona en el círculo.
    • Locura:  Todos en el círculo cambian de lugar, con los brazos hacia el cielo y gritando “locura”.
    • Boinnng: Cuando una persona dice “boinnng”, todos en el grupo lo copian.  Al decirlo, mientras doblas las piernas, dobla el brazo como si estuvieras pegando algo a tu cabeza y luego quitándolo.
    • Cha-cha-cha: Todos en el círculo bailan con música imaginaria.

Sonido y movimiento


Objetivos:

Aprender a observar lo que nos pasa para luego aceptarlo y actuar en base a lo que queremos lograr. Jugar con nuestros errores.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Uno de los participantes emite un sonido y hace movimiento frente a la persona que tiene al lado.  El sonido debe ser abstracto y no debe incluir palabras. La persona de al lado repite enseguida exactamente el mismo sonido y el mismo movimiento.  Se copia todo lo que se observa de la persona que hace el sonido y el movimiento, ¡incluso las risas! Esto continúa hasta que han intervenido todos los que integran el círculo.
  • Alguien más empieza con un sonido y un movimiento distintos y los pasa en la dirección opuesta a la de la ronda anterior.
  • Cada persona copia el sonido y el movimiento de la persona que tiene al lado, y no los de la que inició el ejercicio. 

«Cometí un error». Nuevos nombres


Objetivos:

Celebrar los errores y romper el hielo.

Instrucciones:

  • Los participantes se dividen en grupos de 5.
  • Todos escogen nuevos nombres o apodos para sí mismos.
  • Todos comparten su nuevo nombre.
  • Uno por uno, y al azar, la meta es decir los nuevos nombres de otros sin confundirse.  Si se comete un error, la persona tiene que gritar, COMETÍ UN ERROR y todos aplauden. Luego, esta persona se mueve a otro grupo.  Se presenta con su nuevo nombre y todos le dicen sus nuevos nombres.
  • Cada vez que una persona grita “cometí un error”, su grupo le debe aplaudir y celebrar.
  • Antes de decir el nombre de una persona que acaba de unirse al círculo, se deben tomar al menos 3 turnos entre las personas que anteriormente estaban en el círculo.  Mencionar el nombre de la nueva persona en los primeros 3 turnos cuenta como un error que debemos celebrar.

Completa la frase: “Un lápiz es bueno porque… ____”


Objetivos:

Despertar la creatividad. Pensar diferente. Generación de ideas.

Instrucciones:

  • Los participantes se sientan en círculo.
  • El facilitador inicia una oración que el resto del grupo tiene que completar.  No vale repetir ideas.

Variaciones:

  • Agrega restricciones a medida en que el juego y los participantes avanzan. Por ejemplo ahora, todos completan la oración sobre el lápiz sin mencionar nada relacionado con escribir”.
  • Variación en grupos de 3: Entre cada 3 participantes tienen que terminar la oración tantas veces como sea posible.  Un participante empieza a decir cuantas cosas se le ocurran y cuando se queda sin cosas que decir señala a otra persona del grupo; esta persona sigue completando la oración. 

Un super poder ordinario


Objetivos:

Despertar la creatividad. Pensar diferente.


Instrucciones:

  • Los participantes se colocan en parejas.
  • Uno de los participantes le da un superpoder a su pareja.  El superpoder tiene que ser algo ordinario. No puede ser algo como volar, por ejemplo.  Tiene que ser algo más sutil, como: convertir la basura en flores, tener el pelo más largo del mundo, poder hacer reír a cualquiera, etc.
  • El facilitador presenta a los participantes un problema con el que el mundo se va a enfrentar este mismo día.  El trabajo de las parejas es explicar cómo el superpoder del otro va a salvar al mundo. La solución no tiene que ser científicamente precisa.

J.F. Skinner


Objetivos:

Se puede usar este ejercicio al iniciar una clase para

  • Enfatizar el estímulo positivo.
  • Al intentar cosas diferentes, se descubren nuevas oportunidades.
  • Pensar con una perspectiva diferente; no bloquearse en un mismo pensamiento.

Instrucciones

  • Una persona sale del salón y el grupo decide qué tendrá que hacer (bailar, cantar, estar en un lugar determinado del salón, hacer un movimiento).
  • La persona vuelve a entrar al salón y tiene que descubrir qué es lo que el grupo ha decidido que quiere que haga, mediante los aplausos que recibe.  Los aplausos serán las pistas que le indican qué es lo que tiene que hacer.

Desarrollo del juego

Frases que el facilitador puede decir para que la persona esté motivada a seguir intentándolo.  “Intenta cosas divertidas”, “¿qué es lo que te imaginas?”, “lo estás haciendo bien, no te preocupes”. “Recuerda, estamos aplaudiendo, porque tienes la postura correcta o la idea general correcta”.   

Solamente preguntas


Objetivos:

  • Generar preguntas.

Instrucciones:

  • Todos se colocan por parejas.
  • Se conversa sobre algún tema y únicamente se pueden hacer preguntas.

Reto del círculo


Objetivos:

Pensar de manera diferente; resolver problemas. Rompehielos.

Instrucciones:

  • Se le da a cada participante una hoja de papel con 30 círculos y un lápiz.
  • Todos los participantes tienen que dibujar un objeto reconocible en cada círculo.  
  • Compartan los resultados. Busca la cantidad y fluidez en las ideas.
  • Busca diversidad o flexibilidad en las ideas.  ¿Están los dibujos relacionados? Por ejemplo, una pelota de básquetbol con una de fútbol.  ¿Alguien combinó círculos para crear algo más? Por ejemplo: un muñeco de nieve o un semáforo.  ¿Qué instrucciones fueron explícitas y cuáles asumidas?

Fuente: Robert Mckim