Categorías


Objetivo:

Concentración. Si cometemos errores, solamente lo volvemos a intentar.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Se escoge una categoría.  Por ejemplo: animales, términos de economía, etc. y cada persona va agregando una palabra que entre en esta categoría.
  • No podemos repetir palabras ni tardar más de 3 segundos en decir una palabra.

Variaciones: se puede hacer en desorden en un círculo, tirando una pelota a alguien mientras se dice una palabra, o señalando a alguien, si no se tiene una pelota.  Se puede jugar utilizando más de una categoría a la vez.

Conexiones


Objetivo:

Estar presente, concentración y enfoque, escuchar.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Alguien dice una palabra. La siguiente persona dice una palabra que se relacione de alguna forma con la palabra anterior.
  • No se puede repetir palabras en la misma ronda, ni tardar más de unos 5 segundos.
  • El reto es hacer la conexión con la palabra justo anterior, y no con una que se dijo antes. 
  • Si la conexión no es obvia, vale pedir que la persona explique la conexión. 
  • Se puede jugar con eliminación. En este caso hay 3 formas de quedarte eliminado: 1. repites una palabra, 2. la palabra no tiene conexión con la palabra que dijo la persona justo anterior y 3. tardas más de 5 segundos.

¡Da una clase con diapositivas que cambian!


Objetivos:

Si cometemos errores, lo volvemos a intentar.  Utiliza todos los recursos posibles para transmitir un mensaje.  Mantenemos la calma cuando pasan cosas inesperadas.  Pasar de una actitud negativa a la aceptación y la apreciación.

Instrucciones:

  • Alguien del grupo se ofrece a dar una clase de 2 a 3 minutos sobre cualquier tema que conozca muy bien.
  • La persona que nos ha dado la clase ahora nos dará la misma clase con una nueva regla del juego.  El facilitador proyectará imágenes aleatorias en una pantalla, mientras la persona que da la clase recibe las imágenes y las incorpora en su presentación.  Todas las imágenes tienen que ser incorporadas en la presentación.
  • Todos los integrantes se forman en parejas y dan una clase mientras el facilitador cambia las imágenes de la diapositiva.

Fuente: Taller de improvisación en la UFM con Rob Schiffmann, en el 2016.

Conteo Zen


Objetivos:

Conectar al grupo. Estar en el presente.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo en el que todos están muy cerca el uno del otro.
  • El objetivo es contar hasta 10 (o el número de participantes), sin que dos personas hablen a la vez.  El conteo se hace al azar.  Si dos o más personas dicen el mismo número al mismo tiempo, el conteo se inicia nuevamente.
  • Pon atención al contacto visual y al lenguaje corporal.

123 Aplauso, chasquido, patada


Objetivos:

Concentración.  Quitarle importancia al hecho de hacer las cosas con prisa. Relajarse para realizar tareas mentales complicadas en lugar de “trabajar más duro” y no dejar que el estrés se apodere de uno.
Si cometemos errores, lo volveremos a intentar.

Instrucciones:

  • Todos buscan una pareja.
  • Cada pareja cuenta hasta 3 (1, 2, 3) alternando números, por ejemplo: la persona A dice 1, la persona B dice 2, la persona A dice 3, la persona B dice 1, etc.
  • El facilitador indica a los grupos que reemplacen el número 1 con un aplauso: *aplauso, 2, 3.
  • Después, se cambia el número 2 por un chasquido de dedos: *aplauso, *chasquido, 3.
  • Finalmente 3 se convierte en una patada o golpe en el suelo: *aplauso, *chasquido, *patada.

Un carro, dos hermanos


Objetivos:

Aprenderse los nombres. Crear vínculos entre los participantes. Conocerse mejor.

Instrucciones:

  • Los participantes se ponen en grupo de 2, 3 o 4 personas.
  • El facilitador pide a los grupos que busquen algo que todos tengan en común alrededor del número 1. Por ejemplo: cada persona del grupo tiene 1 carro.
  • Ahora el facilitador pide al grupo que haga lo mismo, esta vez alrededor de los números 2, 3, 4, etc.
  • Los participantes juegan con esto durante tres minutos.
  • A medida que el número se va haciendo más grande, los participantes tienen que pensar diferente para encontrar algo en común.

Variaciones: El juego se puede hacer más difícil, agregando restricciones.  Por ejemplo: no miembros de familia, no partes del cuerpo, etc.  Si se trabaja en parejas, se puede pedir a los participantes que cambien de pareja para cada número.

Asesino visual


Objetivos:

Crear vínculos entre los participantes. Estar presente y atentos a otros. Energizante.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Todos miran hacia abajo.
  • Un facilitador cuenta: “1, 2, 3”. Al decir tres, todos deben ver a alguien. Si se hace contacto visual con la misma persona, los dos mueren y salen del círculo.
  • Se repite hasta que queden dos participantes en el círculo.

Variaciones:

  • A la hora de hacer contacto visual, ambas personas pegan un grito y salen del círculo. 

Tira la pelota, con nombres


Objetivos:

Aprenderse los nombres. Crear vínculos entre los participantes.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Tira una pelota diciendo el nombre de la persona a quien se le tira.
  • Haga contacto visual mientras tire la pelota.
  • Se repite el mismo patrón: se recibe la pelota y se le entrega a la misma persona de quien se recibe.
  • Variaciones: Se puede hacer con más de dos pelotas a la vez.

Círculo de comunidad


Objetivos:

Iniciar o finalizar la clase.  Puede usarse como repaso o reflexión, o solo como un check in para ver cómo se están sintiendo todos.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Responde a la pregunta: ¿Cómo me siento hoy?
  • Todos escuchan.  Nadie interrumpe a nadie.

Variaciones:

Alternativas a la pregunta ¿cómo me siento hoy?: ¿qué aprendí en la clase pasada?, ¿qué me emociona del fin de semana?, etc.

Zip, Zap, Zop


Objetivos:

Conectar con las personas al comenzar la clase.  Estar presente y atento a otros.  Enfocar la atención a la tarea que se está realizando.

Instrucciones:

  • Todo el grupo se para y forma un círculo.
  • Una persona lanza una pelota a otra diciendo: ZIP.  Esta persona lanza la pelota a alguien más diciendo ZAP, y la tercera persona dice ZOP, mientras lanza la pelota a alguien más.
  • Se empieza otra vez desde ZIP y se continúa.
  • Nadie puede tener la pelota por más de dos segundos.